קאָמפּיוטערסאינפֿאָרמאַציע טעכנאָלאָגיע

נעץ טעכנאָלאָגיע אין בילדונג און דערציונג. די ראָלע פון קוועסט טעטשנאָלאָגיעס

נעץ טעכנאָלאָגיע אין די בילדונג און די בילדונגקרייז פּראָצעס ווי אַ באַגריף לעפיערעך נייַ. איך מוזן זאָגן אַז אַ גרויס ראָלע איז געווען פּלייַעד ניט בלויז קינד סייקאַלאַדזשאַסס, אָבער אויך ארויס אַ ביסל דעקאַדעס צוריק, קאָמפּיוטער גאַמעס זוכן זשאַנראַ. זאל ס באַטראַכטן די גרונט אַספּעקץ שייך צו די שכל פון דעם פּראָצעס, ניט פֿון אַ SCIENTIFIC פונט פון מיינונג, און רעדן אויף די ונטערטעניק צו וניווערסאַל שפּראַך אַז אַלעמען קענען פֿאַרשטיין, פֿאַר משל, אַז אַזאַ אַ זוכן טעקנאַלאַדזשיז אין בילדונג און דערציונג פון די יינגער דור. ווייַטער, מיר דעפינירן די גרונט פּרינציפּן פון ינטעראַקשאַן צווישן די לערער און דער תּלמיד (אָדער גרופּע פון סטודענטן), ווי ווויל ווי געבן עטלעכע פּשוט יגזאַמפּאַלז פון די נוצן פון אַזאַ ינאָווויישאַנז אין לערנען און די פאָרמירונג פון די קינד ווי אַ יחיד.

וואָס איז די זוכן טעכנאָלאָגיע אין די ברייט זינען פון שכל?

זאל ס אָנהייבן מיט די באַסיקס. עס קענען זיין ינטערפּראַטאַד ווי "זוכן" אָדער "פּאַסירונג" די זייער ענגליש וואָרט זוכן. אַקטואַללי, אין דער זוכן פֿאַר סאַלושאַנז פֿאַר עטלעכע ספּעציפיש אַרבעט און זוכן באזירט טעקנאַלאַדזשיז אין בילדונג.

ווי מיר וויסן, קינדער בילדונגקרייז פּראָצעס אָפֿט גענוג צו זע וואָס איז גערופֿן אַ "שינאה." דעם איז ספּעציעל אמת ווען די מאַטעריאַל געפֿיטערט טרוקן סאַטשערייטאַד Facts. און אוודאי דיסציפּלין קינדער, אַפֿילו אין אַ פרי בינע פון אַנטוויקלונג טענד ניט צו לערנען אין אַלע. געוויינטלעך, זיי בעסער וועלן רעגולער טריינינג גאַמעס. צו אינטערעס קינדער בילדונגקרייז דיסאַפּלאַנז, און עס איז געווען סאַגדזשעסטיד צו נוצן די שפּיל ווי איינער פון די לערנען מעטהאָדס, עס איז אין דעם פּראָצעס פון פּלייינג קינדער עס איז די מערקונג פון אַ באַזונדער מאַטעריאַל, און געגרינדעט זייער אייגן מיינונג וועגן וואָס איז געשעעניש, ניט צו דערמאָנען די אָפּטייל אין positive און נעגאַטיוו העלדן, וואָס אין קער קענען זייַן שטאַרק גענוג צו השפּעה דעם קינד 'ס פּסיכיק און פאָרעם אַ ריכטיק וואָרלדוויעוו.

א ביסל געשיכטע

זיך זוכן טעקנאַלאַדזשיז אין בילדונג און דערציונג פון קינדער איז וויידלי געקומען אין נוצן אין 1995, ווען פּראָפעסאָר אין דעם אוניווערסיטעט פון סאַן דיעגאָ בערני דאַדזש פּראָפּאָסעד צו נוצן אין דעם פּראָצעס פון לערנען אַ זיכער זוכן מאָטאָר, וואָס איז געווען געמיינט צו געפינען אַ לייזונג צו דער פּראָבלעם מיט די דורכפאָר פון די ינטערמידייט סטאַגעס, יעדער פון וואָס required צו דורכפירן עטלעכע קאַמף, אָדער געפֿינען די שליסל צו אַרויסגאַנג צו דער ווייַטער מדרגה.

אין פאַקט, טכילעס די דעמאָלט וועב זוכן טעכנאָלאָגיע קאָנסיסטעד אַפֿילו צו זוכן אַ לאַדזשיקאַל לייזונג, ווי איז געווען בדעה, אלא, צו אינטערעס דעם קינד, קריייטינג אַ פּראָצעס ענלעך צו די שפּיל. עס שפּיל (אין קיין פון זייער מאַניפעסטאַטיאָן) און איז געווארן איינער אָרט, וואָס איז געווען די אַנטוויקלונג אין דעם ריכטונג לערנען. מיט די עוואָלוציע פון קאָמפּיוטער טעכנאָלאָגיע, אַזאַ פּראַסעסאַז האָבן ווערן ינטעראַקטיוו, אַלאַוינג זיי צו צוציען אַפֿילו מער יונג וילעם, ווייַל מאָדערן טיניידזשערז אָפֿט פאַרברענגען פּלייינג קאָמפּיוטער גאַמעס איז פיל מער ווי פֿאַר לעקציעס און אַנטוויקלונג פון בילדונגקרייז מאַטעריאַל דערלאנגט צו די שולע.

און דעריבער די קאָמפּיוטער גאַמעס?

גערעדט פון וואָס זוכן זענען טעקנאַלאַדזשיז אין פּריסקול (פּריסקול בילדונגקרייז אינסטיטוציעס) אָדער אין צווייטיק שולן, מיר קענען נישט פאַרלאָזן די אַרויסגעבן פון קאָמפּיוטער גאַמעס פון די זשאַנראַ זוכן.

אין אַלגעמיין, די זוכן טעכניק געניצט אין זיי זינט די פאַרטאָג פון שאַפונג. אָבער, ווי אַ מין פון קאָמפּיוטער גאַמעס, זיי ארויס עפּעס שפּעטער ווי די באַרימט "קאַמף" און "שוטערז" ווי דוק נוקעם 3 ד, קוואַקע, דום, און אַזוי אויף. ד די גאַמעס האָבן געלייגט דעם יסוד פֿאַר די בריאה פון אַלע אַז הייַנט געהערט צו די זשאַנראַ זוכן אָדער ממאָרפּג. ניט סאַפּרייזינגלי, רובֿ פון די קוועסץ און רופן עס "קאַמף" ווי צו דערגרייכן דעם ציל אין קיין עפּיזאָד פון די פּאַסינג שפּיל דאַרפֿן צו גיין און קוקן פֿאַר עפּעס צו סאָלווע עטלעכע רעטעניש און געפֿינען די רעכט באַשלוס אין אַ זיכער סיטואַציע צו אַרייַן די ווייַטער בינע.

צוריקרופן לפּחות די זייער ערשטער מעלדונג פון די שפּיל ציטערן. עס האט צו געפֿינען די שליסלען צו די טיר צו פאַרענדיקן די מיסיע אין אַ זיכער מדרגה. פון קורס, דעם איז די מערסט פּרימיטיוו טעכנאָלאָגיע. אָבער, די קאָמפּיוטער אינדוסטריע אין זייַן אַנטוויקלונג געפֿינט און קאָלעקטיוו גאַמעס ווען עטלעכע מענטשן האט צו קאָואָרדאַנאַט זייער אַקשאַנז מיט יעדער אנדערע. און בלויז אויף די קערעקטנאַס פון די סאַלושאַנז צוזאַמען און קלאָר ינטעראַקשאַן דעפּענדעד אויף די אַוטקאַם.

טייפּס פון קוועסט טעטשנאָלאָגיעס

אבער עס ס אַלע דער הינטערגרונט. איצט לאָזן ס רעדן וועגן וואָס איז אַ זוכן ווי פּעדאַגאַדזשיקאַל טעכנאָלאָגיע אין מער דעטאַל.

צו דאַטע, לויט צו פאַרשידן עסטאַמאַץ, צו ויסטיילן צווישן עטלעכע טייפּס פון טריינינג און בילדונגקרייז פּראַסעסאַז, ווייַל אין רובֿ קאַסעס, די לערער איז ניט בלויז לערערס וואס לערנען זיכער מאַטעריאַל, אָבער אויך אַ עדזשאַקייטער, אַזוי צו רעדן, אַ מאָראַליש פירן. אין דער אַלגעמיין גריידינג זענען די ווייַטערדיק:

  • לינעאַר (לייזונג פון אַ פּראָבלעם מאכט עס מעגלעך צו סאָלווע די ווייַטערדיק);
  • אַטאַקע (ניצן די קאָנטראָל פּראַמפּס דער באַטייליקטער טשוזיז אַ וועג צו סאָלווע די פּראָבלעם);
  • רינג (אין פאַקט, די זעלבע לינעאַר זוכן פֿאַר בלויז אַ ביסל ינסטראַקשאַנז וואָס אָנהייבן פֿון פאַרשידענע ווייזט).

אין אַלגעמיין, אויב איר קוק אין אַזאַ אַ לערנען פּראָצעס, עס קענען זיין אנגעוויזן אַז די זוכן טעכנאָלאָגיע אין עלעמענטאַר שול אָדער אנדערע בילדונגקרייז ינסטיטושאַן האָבן אַ נומער פון סימאַלעראַטיז מיט קאָמפּיוטער גאַמעס, אויף דער באזע פון וואָס זיי זענען, אין פאַקט, זיין געבויט. ערשטער, עס איז די לעצט ציל פון זוכן דורך ינטערמידייט סאַלושאַנז. צווייטנס, דעם סיסטעם פּראַמפּס (כאָטש זיי טאָן ניט שטענדיק פאַלן, וואָס קאַמפּליקייץ די זוכן פֿאַר די רעכט לייזונג). אגב, עס זאָל זיין אנגעוויזן אַז דער אַוועק פון אַ פירן אויף אַ זוכן אָפֿט באדינט ווי אַ סטימול פֿאַר שעפעריש טראכטן און דערגייונג ינאַווייטיוו סאַלושאַנז. שטימען, ווייַל קינדער מאל האָבן צו פאָרשלאָגן איז אַז די דערוואַקסן טוט ניט פּאַסיק אין מיין קאָפּ, אָבער אויף נעענטער דורכקוק עס טורנס אויס אַז דער קינד איז געווען רעכט.

אין עטלעכע קאַסעס, אַ קינד 'ס לאָגיק קענען זיין קאַמפּערד מיט וואָס איז גערופֿן "אָקקאַם ס סקאַלפּעל," די טערמין הייַנט. דעם פּרינציפּ סאַגדזשעסץ אַז דער ערשטער איז די פּשוט לייזונג צו קיין פּראָבלעם וואָס זענען געקומען צו מיינונג, און עס איז ריכטיק.

די ביניען פון זוכן-טעכנאָלאָגיע

איצט אַ ביסל ווערטער וועגן וואָס די סטרוקטור פון אַזאַ פּראַסעסאַז. באַטראַכטונג זאָל זיין געווענדט ניט צו דער יחיד תּלמיד, און טאָמער אַפֿילו צו די גאנצע מאַנשאַפֿט, ווייַל אין די פּרעזענט בינע פון מענטשלעך אַנטוויקלונג בלויז שלאָס קאַמף קענען צושטעלן די בעסטער רעזולטאַטן.

אַזוי, עס אַלע קומט אַראָפּ צו די ווייַטערדיק:

  • פאָרמולאַטיאָן פון די פּראָבלעם (הקדמה) און ראָלעס;
  • אַ רשימה פון דזשאָבס (טריט דורכפאָר, אַ רשימה פון שאלות, עטק ...);
  • די סדר פון דורכפירונג פון די אַרבעט (פּענאַלטיז, באָנוסעס);
  • לעצט ציל (פּריז).

אויף דעם סמך, עס איז גרינג צו באַמערקן אַז די זוכן טעכנאָלאָגיע פֿאַר פּריסקולערז, אָדער פּונקט דער זעלביקער פּראָצעס פֿאַר עלטערע קינדער גאָר קאַמפּאַטאַבאַל מיט יעדער אנדערע. די חילוק זאל זיין בלויז אין די קאַמפּלעקסיטי פון די טאַסקס און מעטהאָדס פון דערגייונג די אָפּטימאַל לייזונג פֿאַר אַטשיווינג די לעצט ציל.

אָבדזשעקטיוועס און מאָוטאַוויישאַן

איצט מיר קומען צו וואָס איז גערופֿן מאָוטאַוויישאַן אין אַטשיווינג דעם ציל. ווי צו אינטערעס דעם קינד אָדער גרופּע פון קינדער איז אַז זיי קענען דורכפירן אַ באַזונדער אַרבעט, סאַלווד די רעטעניש אָדער געפֿינען די מערסט פּשוט לייזונג צו דערגרייכן די לעצט רעזולטאַט?

עס ס פּשוט. אין די ענדיקן זאָל זיין אַ פּריז! דעם קען זיין אַ גוט יוואַליויישאַן, העכערונג אָדער עפּעס אַנדערש. צו דערקלערן דעם סיטואַציע קענען זיין טאַקע פּשוט משל. אויב ווער עס יז נאָך געדענקט פריער אין די סאָוויעט פּיאָניר לאַגער ינדיספּענסאַבאַל מאָס פון יעדער יבעררוק איז געווען מיליטאַריזעד שפּיל גערופֿן "זומער בליץ", אין וואָס די דעזיגנייטיד דיטאַטשמאַנט Posted עס פֿאַר ריקאַנאַסאַנס, דעמאָלט פֿאַר קאַנדאַקטינג Offensive און אַזוי אויף. ד דאס איז קרויוויש צו די אמעריקאנער גאַמעס פון די בוי סקאָוץ, וואס סוף רעזולטאַט מוזן כאַפּן פענדל אָדער פאָן אַפּאָוזינג זייַט.

פון קורס, דער לעקציע צו אָנפירן אַזאַ אַן אָפּעראַציע וואָלט זיין גאָר שווער, אָבער אין טערמינען פון וויסן, למשל, עטלעכע היסטארישע געשעענישן, ליטעראַטור, אָדער סאָלווע מאַט פּראָבלעמס אויף די גיכקייַט און דעמאָלט יגזיביטינג זיכער ווייזט און עסטאַמאַץ די מערסט אונטערשיידן תקליטור פֿון ביידע זייטן - עס איז גאַנץ פּשוט.

אַפֿילו אויב איר קוק אין די זוכן טעכנאָלאָגיע אין פּריסקול, איר קענען לייכט אָרגאַניזירן אַ מין פון פאַרמעסט צו געפינען אַ "זיס אוצר" אין די דעצאַדיקאַ. אין זיין צייַט אין די לאגערן פֿאַר די יינגער גרופּעס פּראַקטיסינג אַזאַ מעטהאָדס. צו געפֿינען עסנוואַרג, די קינדער האט צו דורכפירן אַ פּלאַץ פון טאַסקס און גיין דורך פילע טריאַלס. אבער ווי אַ פּריז זיי באקומען אַ מייַכל אין אַלע. און דאָ זייַן לידינג ראָלע פּלייַעד דורך קוועסט טעקנאַלאַדזשיז אין בילדונגקרייז אַרבעט. ריכטער פֿאַר זיך, ווייַל אַפֿילו יונג קינדער זענען טויגעוודיק פון שכל אַז די לעצט רעזולטאַט דעפּענדס אויף די קוילעלדיק מי. אויב איינער מיטגליד פון דער קאָלעקטיוו האט ניט געראטן, די מנוחה וועט האָבן צו אָנהייבן אַלע איבער ווידער, אָדער צו העלפן אים. דעריבער, יעדער קינד און טריינג זייַן בעסטער צו קוקן, אויב נישט ערגער ווי די אנדערע, דעמאָלט לפּחות ינוועסטירן אַ מאַקסימום צושטייַער צו דער קאָלעקטיוו ס זיג. א קאָלעקטיוו - וואָס איז דאָס? בעערעך גערעדט, אַ געזעלשאַפט אין וואָס דעמאָלט האָבן צו לעבן, וואָס ריכטן זייַן אָפן און געהיים כּללים פון אָנפירן, ווי געזונט ווי בכלל אנגענומען מאָראַליש נאָרמז.

נעץ טעכנאָלאָגיע אין די קלאַסצימער מאטעמאטיק

מיר זאָל וואוינען אויף אַזאַ סאַבדזשעקץ ווי מאטעמאטיק, וואָס איז אריינגערעכנט אין די רעגולער בילדונגקרייז סיסטעם. קינדער טאָן ניט ווי דעם וויסנשאַפֿט די רובֿ. נעץ טעכנאָלאָגיע אין עלעמענטאַר שול אָדער אנדערע בילדונגקרייז אינסטיטוציעס האָבן אַ פּלאַץ פון יינציק אין דער וועלט, אַפֿילו צווישן אַדאַלץ וואס בעסער צו סאָלווע פּאַזאַלז און פּראַקטאַקלי אוממעגלעך טאַסקס אויף זייער אייגן.

לעמאָשל, דער זעלביקער פּראָגראַם, "Fort Bayard" טוט נוצן אַזאַ טעקנאַלאַדזשיז, וואָס זענען אין שורה קוועסץ. אבער אויב צו רעדן וועגן מאטעמאטיק, מיר געבן אַ בייַשפּיל. למשל, דער קלאַס איז צעטיילט אין דרייַ גרופּעס. יעדער גרופּע אין די אויפֿפֿירונג פון אן אנדער אַרבעט (פֿאַר משל, דיסיזשאַנז פון די ינאַקוואַלאַטי), נעמט איין פון די אומבאַקאַנט, וואָס איז געניצט אין דעם ווייַטערדיק יקווייזשאַן, און טאָמער אַפֿילו אַ אָנצוהערעניש צו געפֿינען די לייזונג פון די ווייַטערדיק טאַסקס.

אין דעם פאַל, דער קאָלעקטיוו האט די רעכט צו קלייַבן איין שפּילער, וואס וועט ענטפֿערן שאלות (וואָס ניט פּראָגראַם "וואָס? ווו? ווען?"). אזוי, דער לייזונג פון דער זעלביקער יקווייזשאַן ווי פיל ווי אַ פעסט גאַנג (און יוזשאַוואַלי עס איז געגעבן אַ לימיטעד צייַט) ינקעראַדזשאַז אַלע סטודענטן צו ווייַזן זייער סקילז בייַ די העכסטן שטאַפּל. אין דעם פאַל, די רעכט אָדער אומרעכט באַשלוס איז גערעכט דורך יעדער פון די קאָלעקטיוו מיטגלידער. ביי די מעלדן פון די קערעקטנאַס פון די רעזולטאטן פון יעדער ונדערסטאַנדס דעם באַשלוס. אבער מאטעמאטיק קענען זייַן פֿאַרשטאַנען דעם וועג. אין קיין פאַל, אַפֿילו די צעדרייט קוקט אין די טייַטש פון דער באַשלוס (פון קורס, סייַדן ער האט אַ אינטערעס אין דעם).

היסטארישע געשעענישן

ווי פֿאַר געשיכטע, אנערקענט הייַנט איז די פאַקט אַז שרייבן אַ כראָניק - עס איז גאַנץ אַ ומדאַנקבאַר אַרבעט, ספּעציעל ווייַל אַלץ איז אַזוי פּאָליטיסיזעד אַז פילע זענען אָפֿט געקענט צו ויסטיילן אמת פון בעלעטריסטיק. אָבער, מאָדעלינג פון עטלעכע היסטארישע געשעענישן קענען דערקלערן פילע סיטואַטיאָנס. דאָ זוכן טעכנאָלאָגיע אין געשיכטע קלאַס קען שפּילן אַ באַשטימענדיק ראָלע.

מיט אַלע דעם עס איז ניט נייטיק צו נעמען אין חשבון קיין היגע געשעענישן אין אַ באַזונדער לאַנד אָדער געגנט. צו באַקומען אנגעהויבן ווי אַ יסוד נייטיק צו נוצן יגזאַמפּאַלז אַז קענען ניט זיין קוועסטשאַנד. נעץ טעכנאָלאָגיע איז לייכט געווענדט, זאָגן, צו די טראָדזשאַן מלחמה. די שלאַכט פון וואָטערלו, ווען איינער פון די גרעסטע סטראַטידזשיסס פון די צייַט פון די עמפּעראָר נאַפּאָלעאָן איז געווען סאַונדלי defeated, אויך, קענען זייַן סימיאַלייטיד.

די באַזיגן פון די טעוטאָניק קניגהץ אויף לייק פּעיפּוס, אין אַלגעמיין, איר קענען שפּילן, אויב איר שטעלן אויף די טיש פֿאַר קינדער, פּלאַסטיק פיגורינעס, ספּעסיפיינג די סטראַטידזשיק אָרט פון פאָרסעס.

פון קורס, דער רעזולטאַט איז באקאנט אין שטייַגן. אבער וואָס איז טשיקאַווע: וואָס לייזונג וועט זיין די פּאַרטיסאַפּאַנץ פון די זוכן? דו זאלסט זיי נוצן די זעלבע טאַקטיק אַז אין די פאַרגאַנגענהייַט סאַגדזשעסטיד אַז אלעקסאנדער נעווסקי, אָדער גיין זייער אייגן וועג? דאָ עס איז בעסער טכילעס נישט צו רעדן וועגן ווי די שלאַכט איז געווען וואַן, און געבן שעפעריש עקספּלעריישאַן. נאָר דעמאָלט עס איז מעגלעך צו פאַרגלייַכן סטודענטן באַשלוס אַז עס איז געווען אין פאַקט. באַמערקונג אַז אין דעם זוכן-באזירט טעקנאַלאַדזשיז אין די בילדונג פון דער זעלביקער מאָראַל און שטאָלץ אין זייער לאַנד און זייַן פּרעדאַסעסערז וועט שפּילן אַ באַטייַטיק ראָלע פֿאַר יעדער קינד.

די ראָלע און באַטייַט פון קוועסט טעטשנאָלאָגיעס אין בילדונג

עס גייט אָן זאגן אַז די ראָלע פון קוועסט טעכנאָלאָגיע אין די מאָדערן וועלט קענען ניט זיין אַנדערעסטאַמייטיד נאָר. מאכן אַ קינד צו אַנגאַזשירן אין ראָטע, פון קורס, מעגלעך, אָבער, איר וויסן, גאָרנישט גוט וועט קומען פון עס. בעערעך גערעדט, עס וועט געדענקען קיין באַזונדער ונינטערפּרעטעד שטעלן פון וויסן, וואָס אין פיר וועט זיין גאָר אַרויסגעוואָרפן. אבער ווען קומט די שכל פון אַ פּראָצעס, עס איז אן אנדער ענין. און איך מוזן זאָגן, מאל די קינדער זענען ביכולת צו געדענקען די מאַטעריאַל אַפֿילו אויף אַ סאַבקאַנשאַס מדרגה (די זעלבע קייפל טיש). און אויב דער פּראָצעס איז דערלאנגט מיט מער און אין אַ פֿאַרוויילערישע וועג, קיין איינער וועט אָפּזאָגן צו אָנטייל נעמען אין אים.

אַנשטאָט אַוטקאַם

ווי איר קענען זען, קיין זוכן טעכנאָלאָגיע איז דיזיינד צו ניט בלויז פֿאַרבעסערן די מערקונג פון, זאָגן, לערנען מאַטעריאַל אָדער ביישטייערן צו די מאָראַליש פאָרמירונג פון די קינד ווי אַ יחיד, אָבער אויך קענען סטימולירן די אינטעלעקטואַל און מאָראַליש אַנטוויקלונג פון קינדער. אין דערצו, בייסיקלי, דעם טעכניק האט אַ טאָפּל טייַטש, אַדלי גענוג, די צוויי מיוטשואַלי ויסשליסיק כּללים: געפֿינען די ריכטיק לאַדזשיקאַל טראכטן און די נוצן פון אַנקאַנווענשאַנאַל מעטהאָדס צו סאָלווע די פּראָבלעם. אבער אויב איר גראָבן אין די געשיכטע, פּערסאָנאַליטיעס, וואס געניצט ניט בלויז ריין SCIENTIFIC צוגאַנג צו דער לייזונג פון קיין פּראָבלעם, איר קענען געפינען אַ פּלאַץ.

עס גייט אָן זאגן, וואס וואוינען אויף קאָמפּיוטער גאַמעס אָדער סימיאַליישאַן איז ניט נייטיק. אָבער, פֿון דער זעלביקער ממאָרפּג היץ ווען איר ווילן צו שאַפֿן אַן אַרמיי, צו באַשיצן זיך קעגן שונאים, צו האַלטן די עקאנאמיע אַפלאָאַט, שאַפֿן נייע שטעט, קאַנגקער נייַ טעראַטאָריז - איז דאָס ניט דער בעסטער מין פון לערנען עקאָנאָמיש סאַבדזשעקס פון שטאַט אַדמיניסטראַציע? אבער הייַנט ס גאַמעס זענען דיזיינד פֿאַר די אַנפּרידיקטאַבאַל אַוטקאַם. דאָ ווערסיעס פון דורכפאָר אָפענגען בלויז אויף וואָס עס וועט נעמען דעם באַשלוס זיך סטראַטעג. און די קינדער, דורך דעם וועג, קאַמפּערד מיט אַדאַלץ קענען צו קאָפּע מיט עס פיל בעסער. קוקן אין די רייטינגז פון די זשאַנראַ ממאָרפּג אָנליין גאַמעס! וואָס איז עס די דורכשניטלעך עלטער פון די פּאַרטיסאַפּאַנץ? 10-15 יאָרן? דאָ ס וואָס עס איז ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 yi.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.